Seguimos inmersos en este maravilloso mundo que es el aprendizaje basado en juegos (ABJ) y qué mejor manera que trabajar con nuestros queridos personajes del Club A, que tanto nos ayudan a aprender en el día a día.
En esta ocasión, nuestro amigo Jeff el grumete nos ayuda a trabajar el cálculo mental con un sencillo juego de mecánica memory y asociación, donde nos adentraremos de lleno en el mundo de las matemáticas junto con el Club A.
¿Qué os proponemos?
Os proponemos trabajar algunos aspectos de competencia matemática de una manera divertida, sencilla y efectiva tanto en el aula como en casa, con partidas rápidas. Para ello, os dejamos para descargar este sencillo juego de cálculo válido para toda la etapa de Educación Primaria, en función a las distintas variantes que podemos trabajar y basado en nuestro exitoso juego de ABJ del Club A, Jeff el grumete.
Juego para X jugadores ( ya que podríamos jugar desde 1 jugador hasta 4-5-6).
A partir de 7 años (adaptable para mayores)
Duración: 15 minutos
COMPONENTES
18 cartas de doblones malditos ( cartas del 1 al 9. Dos copias de cada)
Cartas de tesoros
¿Cómo se juega?
Aparentemente parece un juego sencillo en mecánica pero deberán trabajar el cálculo mental, la lógica y las matemáticas para llegar al objetivo.
Barajamos las cartas de doblones malditos y, sin revelarlas, las colocamos esparcidas sobre la mesa.
Barajamos las cartas de tesoros de Jeff y las colocamos en un mazo boca abajo en una lateral de la mesa.
Por turnos, el jugador activo voltea la 1ª carta de tesoros de tal manera que todos puedan verla. Esta carta contendrá un número, que será el número al que debe llegar utilizando cualquier tipo de operación.
Posteriormente, voltea 2 cartas de doblones de la mesa sobre el mismo sitio donde están, de tal manera que todos puedan verla (y memorizar su ubicación). Con esas cartas debe poder realizar cualquier operación básica (suma, resta, multiplicación y división), si lo consigue, se llevará la carta de tesoro, si no lo consigue, puede elegir voltear una tercera carta de doblón, en este caso debería poder llegar al número que trae el tesoro, de lo contrario ese jugador perderá uno de las cartas de tesoros que tuviera (si las tiene).
El voltear la 3ª carta hace que en caso de fallo tenga que perder una de sus cartas. (Esto sirve para que estén seguros de que con esa carta consiguen el objetivo)
Si no se consigue el número de la carta, volverán a voltearse boca abajo los doblones sobre el mismo lugar donde estaban y se colocará la carta de tesoro que no se ha conseguido al final de la baraja de cartas de tesoros. Y pasaremos al jugador siguiente.
El siguiente jugador en su turno volverá a realizar la misma operación:
- Voltear carta de tesoro.
- Voltear 2 cartas de doblones para conseguir el número del tesoro.
- Voltear una tercera carta de doblón para conseguir el número del tesoro. (Si falla perderá un tesoro)
De esta manera, los jugadores memorizarán la colocación de los números de los doblones, con el fin de que cuando sepan dónde están, puedan llegar fácilmente al número del tesoro propuesto haciendo cualquier operación matemáticas.
También podemos adaptar el juego a una forma más sencilla permitiendo que cada jugador voltee 3 cartas siempre.
¿Qué trabajamos?
- Cálculo
- Memoria
- Toma de decisiones
- Atención
- Múltiplos y divisores
Os animamos a que lo descarguéis y trabajéis el aprendizaje basado en juegos tanto en clase como en el aula.
¿Nos contáis vuestra experiencia?
DESCÁRGALO AQUÍ
calculo mental Jeff Nivel 2. 1
calculo mental Jeff Nivel 2. 2
Saludos jugones!!!