Juega y aprende con Mascotas

Juega y aprende con Mascotas

JUGAMOS Y APRENDEMOS CON MASCOTAS

Los juegos de mesa son, sin duda, una de las mejores vías para potenciar el desarrollo de los niños/as (y no solo ellos, también adultos), ya que tienen un alto nivel de aprendizaje, interacción social y emocional.

Hay un proverbio árabe que dice que “Libros, caminos y días dan al hombre sabiduría”; yo añadiría juego: “Libros, juegos, camino y días dan al hombre sabiduría”, y es que a través del juego podemos hacer que la fantasía fluya, que desarrollemos nuestra personalidad y que establezcamos unos vínculos fabulosos con los compañeros.

Pues bien, el juego de mesa está en auge (aunque nunca se fue) y, teniendo en cuenta las fechas que estamos pasando, es una herramienta fundamental para el aprendizaje y la adquisición de conocimientos sin tener que atiborrar de tareas, actividades o trabajos que muchas veces no llevan a ningún sitio.

Hay muchísimos juegos de los que podemos extraer cosas positivas a la hora de trabajarlos en clase o en casa con nuestros niños, aunque en gran medida todos los juegos tienen algo que aportar en este aspecto.

Actualmente, el aprendizaje basado en juegos y la gamificación están pisando fuerte en las aulas y en las casas, complementando y sumando a los juegos educativos de toda la vida. Mascotas es uno de esos juegos que podemos exprimirlo globalizando con distintas áreas y competencias.

Partimos de unos simpáticos animalitos a los que hay que cuidar muy bien para alzarse con la victoria, pero, no nos quedamos ahí. Su nivel de interacción, su estrategia a corto plazo, sus roles ocultos y su dinamismo hacen que podamos trabajar muchos aspectos simultáneamente, solo hay que echarle un poquito de imaginación.

Es un juego a partir de 4 años debido a su modalidad para los más peques, donde jugamos solo con el cuidado de las mascotas, para posteriormente ir incluyendo las cartas de estado y finalmente las cartas de acciones. Y, aunque parezca que es un juego solo para niños, son muchos los adultos que han caído en su red de jugar una partida tras otra.

Debido a su mecánica y a su temática, es un juego susceptible de ser usado en el aula con otros fines más allá de la diversión.

HABILIDADES

  • Cognitivas: atención, decisiones, memoria.
  • Afectivas: juego en grupo, interacción, reglas de juego.
  • Psicomotoras: psicomotricidad fina, orientación espacial, lateralidad.

 

DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS CLAVE

  • Para la competencia Matemática, Ciencia y Tecnología, trabajamos los animales vertebrados, donde podemos profundizar en aspectos tales como respiración, nacimiento, hábitat, ecosistema… Además, el cuidado del medio ambiente, la concienciación del buen trato hacia los animales y la contaminación son aspectos básicos incluidos en los contenidos del currículo. Y respecto a aspectos matemáticos, contenidos relacionados con simetría, distribución espacial, figuras planas, proporción, escala y tamaño así como diversos aspectos de probabilidad son cuestiones a tener muy en cuenta.
  • Para Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor, los alumnos/as individualmente toman decisiones para elaboración de la estrategia y elección cartas. Y colocación.
  • Para Competencia Social y Cívica, el hecho de interactuar con los compañeros, hablar y establecer diálogos hace que el sistema de socialización sea óptimo en la mayoría de los casos, siempre que haya una rivalidad sana.
  • Respecto a la Competencia para la Comunicación Lingüística, promovemos la riqueza de los intercambios comunicativos, el diálogo, el habla, el desarrollo gramatical de diversos tipos de palabras: sustantivo, adjetivo, verbo, determinante, adverbio…
  • Con la Competencia de Aprender a Aprender, haremos que el niño/a habrá una reflexión de en la manipulación y comprensión de las reglas de juego, así, trabajará para conseguir su objetivo: la victoria.
  • Con la Competencia Conciencia y expresiones culturales, podemos relacionar el juego con aspectos de mascotas, cuidados, mantenimiento, formas de vida…

 

ORIENTACIÓN Y APLICACIÓN DIDÁCTICA

Mascotas es un juego que es muy adecuado para su trabajo en el aula o propiamente en trabajo cotidiano en casa, y establecer un conveniente aprendizaje basado en juegos, aplicable a los 3 ciclos de Ed. Primaria, y recomendable para comenzar en el 2º ciclo de Ed. Infantil (4-5 años) con aspectos básicos.

Su temática ayuda mucho ya que los animales, y más concretamente los animales domésticos son un reclamo en general para los niños/as. ¿Quién no tiene o ha tenido alguna vez una mascota?

Tenemos que tener claro la forma de incluir un juego en clase, ya que en casa es mucho más fácil, por cuestiones de ratio básicamente, por lo que es muy importante partir de la base temática, estableciendo una ambientación previa, realizando una pequeña sesión de tutoría donde podemos basarnos en distintos aspectos de aprendizaje cooperativo como por ejemplo, brainstorming, técnica 1-2-4 o simplemente un debate común.

Podemos realizar unas pinceladas de gamificación, donde cada niño adopte el rol de una mascota, y tenga unas funciones a lo largo de un período de tiempo: conseguir que esté óptimamente cuidada. Para ello, el área de Ed. Artística, más concretamente el ámbito de plástica será fundamental.

Teniendo en cuenta esto, nuestra labor es integrar el juego en alguna Unidad Didáctica, y si es globalizada, mejor.

Siempre se puede enfocar cada una de las áreas a aspectos temáticos del juego, e incluso establecer un sistema sencillo de recompensas, donde el niño tenga que conseguir los cuidados de “su” mascota.

El área de Lengua y literatura se hace muy necesaria en este proyecto, debido a que está integrada en el día a día, y podemos trabajar innumerables tareas y actividades asociadas al juego: descripciones, poemas, cuentos, gramática, vocabulario…  Más adelante os mostramos ejemplos.

Respecto al área de matemáticas, podemos tematizar los problemas para aumentar la motivación, crear problemas cotidianos que pueden darse fácilmente, trabajar aspectos relacionados con mediciones: masa, volumen, cantidad, tiempo, así como realizar distintas actividades de organización de datos.

El área de ciencias quizá sea el área estrella debido a la temática del juego, por lo que nos basamos en aspectos tales como el tipo de animal, alimentación, forma de vida, nacimiento, cuidados, medio ambiente, contaminación…

Posteriormente os mostramos unos ejemplos de actividades globalizadas.

En cuestión de idiomas, las cartas de juego son muy susceptibles de trabajar vocabulario y expresiones en inglés o francés, además de posiciones, lugares, o simplemente formas de juego.

ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD

Practicamente todas las actividades lúdicas favorecen la integración, y a priori, debería ser fácil adaptar el juego a alumnos con NEAE en todas las secciones. Para ello, partimos de unas medidas generales aplicables en el ABJ tales como:

  • Alumno/a tutor
  • Situación espacial en el aula cerca del maestro/a.
  • Explicación individualizada.
  • Cierta ayuda a la hora de establecer la toma de decisiones.

Además, para el juego Mascotas hemos elaborado unas orientaciones más específicas adaptándolo a alumnos con TEA (trastorno de espectro autista) y NEE. Puedes consultar las mismas aquí. 

Pero ¿Cómo podemos llevar a la práctica Mascotas al aula como juego de mesa? De diversas maneras:

  • Podemos realizar grupos de juego de 6 jugadores. Cada grupo con un juego distinto.
  • Lanzamos la 1ª tarea: leemos las instrucciones en grupo (lectura compartida)
  • Puesta en común de reglas básicas.
  • Simulación de varios turnos simultáneos en gran grupo según unos pasos específicos: colocamos las 4 mascotas grandes en la mesa – robamos 4 cartas cada uno – reparto de mascotas secreta (no se puede decir)- comienza uno de los jugadores (si hay roles establecidos se elige uno) – marcamos el turno – juega una carta y reemplaza una carta – pasamos al siguiente turno… Así nos aseguramos de llevar correctamente el tempo de juego.
  • Una vez que saben jugar, planteamos diferentes variantes de juego: Solo pueden ganar los mamíferos (todos intentarán conseguir al perro, hámster).
  • Jugamos cambiando el sentido de juego (trabajamos lateralidad).
  • Transformamos el juego en un “juego cooperativo”: Entre todos tenemos que conseguir que las 4 mascotas de la mesa estén bien cuidadas antes de que se termina la baraja, así trabajamos el diálogo, la estrategia, la lógica, el compañerismo y la cooperación.
  • Adaptamos el juego a “juego memory” poniendo boca abajo diversas cartas de juego por parejas formando una cuadrícula 4×4 o 5×5.

A partir de aquí, para incluir Mascotas  en nuestra práctica diaria de UDI, solo hace falta un poquito de trabajo e imaginación. Os dejamos por aquí una estructura básica de  Actividades basadas en Mascotas, para trabajarlas tanto en clase como en casa.

Con estas actividades, trabajaremos tanto  la expresión escrita y oral,  ciencias y redacción.

Pasos y estructura:  (por párrafos)

1º PÁRRAFO

¿Qué animal voy a describir? Clasificar el animal:

Vertebrado o invertebrado
Grupo al que pertenece: mamífero, ave, insecto…
Cómo se alimenta: Si es herbívoro, carnívoro, omnívoro. Cómo nace: ovíparo (huevo) o vivíparo (vientre)
Cómo se desplaza: nadando, volando, caminando… Dónde vive: granja, pocilga, cuadra…

2º PÁRRAFO

Describir las diferentes partes del cuerpo.
Cómo es su cuerpo y de qué está cubierto: plumas, escamas, pelos o piel. Si tiene patas, alas, hocico o pico y explicar cómo es.

3º PÁRRAFO

Qué le gusta hacer.

4º PÁRRAFO

Qué opinión tienes de él. Qué sentimientos despierta en ti.

 

Puedes DESCARGAR LA FICHA DE ACTIVIDADES AQUÍ. 

 

Juan Carlos Ruíz,

Maestro de Primaria y Socio de Átomo Games.