JUGAMOS A JEFF EL GRUMETE EN CLASE… ¡A PESAR DEL COVID19!
En estas fechas de incertidumbre en los coles donde no nos tocar, las distintas actividades y juegos que requieren una interacción directa entre jugadores se han visto limitadas, teniendo en cuenta que no se pueden tocar objetos, manipularlos, usarlos en común etc.
¡Pero no todo está perdido! Son muchos los juegos que podemos seguir usando en clase, tanto por su mecánica como por sus posibles adaptaciones para esta situación. Uno de los juegos que estoy trabajando desde el principio del curso es mi querido Jeff “el grumete”, para trabajar las matemáticas en general y la resolución de problemas en particular.
¿CÓMO PODEMOS TRABAJARLO?
Como ya sabéis, Jeff “el grumete” en uno de los juegos de la serie Club A, la línea de juegos educativos publicada por Átomo Games, donde los alumnos se convierten en un aprendiz de pirata que va corriendo distintas aventuras en forma de problemas matemáticos. Jugando a Jeff, los niños se ayudan de sus mapas (operaciones de suma, resta, multiplicación y división) para ir resolviendo los problemas hasta conseguir llegar al preciado cofre del tesoro.
Jeff el Grumente es un juego de 1 a 4 jugadores, pero para adaptarlo en clase, os propongo lo siguiente:
- Imprimimos las cartas de resultados (mapas de operaciones) y los plastificamos.
- Entregamos a cada alumno/a un pack de cartas de operaciones (cada alumno tendrá su pack y le servirá para siempre)
- Las guardarán en sus estuches y solo las sacarán cuando el maestro/a lo indique.
- El maestro/a lanzará al aire algún reto/problema sencillo según los contenidos que estén trabajando. Por ejemplo: “Jeff está explorando una isla desierta y se ha encontrado 18 doblones de oro en el suelo. Se pone muy contento y al seguir andando, encuentra 3 doblones de oro más” ¿Cuántos doblones se ha encontrado en total?”. Si tenéis pizarra digital, podéis tomar una foto de la carta y proyectarla
- Los alumnos/as decidirán en secreto cada uno qué operación u operaciones hacen falta para resolver este problema y las colocarán boca abajo en su mesa. Cuando todos lo hayan hecho, a la voz de 3 voltearán la carta. A partir de ahí, hablaremos del problema, trabajaremos el por qué es una u otra operación y podemos recompensarlos a través de algún sistema sencillo de recompensa, como puede ser un tablero con sus nombres, usando la aplicación Classdojo o simplemente la satisfacción de haberlo acertado.
De este modo, podemos trabajar la comunicación orla, el debate y el razonamiento.
Ya todo dependerá de la capacidad de inventiva y creatividad del docente, que siempre podrá apoyarse en el contenido y problemas que ya tiene en Jeff El Grumete.
Os invitamos a que probéis y trabajéis en ello, los alumnos y alumnas lo agradecen mucho.
Podéis descargar las plantillas de resultados aquí: Pack de cartas de respuesta Jeff el grumete
Saludos jugones
Juan Carlos Ruiz
Maestro de Primeria y socio de Átomo Games.