MASCOTAS ACENTUADAS
Ratón, cazador, jaula o amiga. Estas son algunas de las palabras que nos encontraremos en esta adaptación de nuestro juego Mascotas para trabajar en clase y en casa los tipos de palabras según su sílaba tónica.
El Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) y la gamificación en el aula está cada día más metida en el currículum y se hace necesario trabajar ciertos contenidos con distintas metodologías que fomenten la motivación de los alumnos y alumnas.
Le hemos dado una vuelta de rosca a nuestras simpáticas mascotas y conseguiremos afianzar estos contenidos tan importantes. Partimos de la base de que los alumnos y alumnas deben conocer ya estas reglas de acentuación y cómo se llaman estas palabras según dónde esté colocada su sílaba tónica. A partir de aquí, trabajaremos estos conceptos jugando a un sencillo juego cooperativo donde la memoria será la principal protagonista.
Componentes:
- 6 cartas de tipos de palabra (Aguda—ratón, llana—perro, esdrújula—pájaro)
- 30 cartas de palabras.
- 1 tablero de puntuación.
- 2 meeples o fichas para llevare la puntuación tanto de los jugadores como del juego.
¿Cómo se juega?
Barajamos TODAS las cartas juntas y las colocamos boca abajo esparcidas sobre la mesa.
Colocamos la ficha de los jugadores a la izquierda de la línea de los corazones y la ficha del juego a la izquierda de la línea de calaveras.
Los jugadores ganarán al juego si consiguen llegar al último corazón antes de que el juego llegue a la última calavera.
Cada vez que un jugador acierte, moverá la ficha de jugadores una casilla en los corazones.
Cada vez que un jugador falle, moverá la ficha del juego una casilla en las calaveras.
Turno de juego
El jugador inicial debe levantar (sobre el mismo sitio donde se encuentra colocada) 2 cartas. Todos los jugadores deben memorizar cuáles son esas cartas.
Si las cartas coinciden en tipo de palabra y palabra de ese tipo, se contarán un acierto, y retirarán la carta de palabra.
Por ejemplo: Si un jugador levanta la carta de AGUDA (ratón) y la carta de cazador, habrán acertado y moverán su ficha un lugar, y después retirarán de juego la carta de cazador, pero no la de AGUDA (ratón) que la volverán a voltear boca abajo.
Si por el contrario un jugador levanta 2 cartas que no coincidan, deberá mover una casilla la ficha de calavera, y volverá a voltear boca abajo las dos cartas, para pasar al jugador siguiente.
Los jugadores pueden hablar entre ellos y memorizar en conjunto dónde está cada carta para así ayudar al jugador que le toque.
No está permitido voltear más de 2 cartas y cambiarlas de sitio.
Con este sencillo juego trabajamos:
- La cooperación
- El trabajo en equipo.
- La memoria
- La atención
- La lectura
- La ortografía
- Las palabras agudas, llanas y esdrújulas
- Los animales
Os animamos a que lo descarguéis y disfrutéis aprendiendo con los juegos de mesa.
Descárgalo AQUÍ
Saludos,
Juan Carlos Ruiz. (@profejugon)
Maestro de Primaria y socio de Átomo Games